Résumé
Note de la rédaction
Rapport qualité-prix : correct si tu le sors régulièrement
Design et ergonomie : joli mais un peu chargé
Matériel : du carton partout, solide mais classique
Au niveau de la table : durée, fluidité, interaction
Présentation : ce que propose vraiment Coming of Age
Gameplay et efficacité du concept : ça tourne, mais ça demande de l’effort
Points Forts
- Mécanique de gestion de dés et pistes d’humeur originale et bien intégrée au thème
- Bonne rejouabilité grâce aux cartes, traits, objectifs et au mode solo
- Matériel abondant et de qualité correcte, thème de la vie quotidienne bien rendu
Points Faibles
- Mise en place lourde et beaucoup de petits pions à gérer
- Courbe d’apprentissage assez raide, pas adapté aux joueurs occasionnels
Caractéristiques
Voir la fiche produit complète →| Marque | Asmodee |
Un jeu sur ta vie… mais en version plateau
Coming of Age, je l’ai pris un peu par curiosité. L’idée de revivre une vie de l’enfance à l’ado autour d’un plateau, ça sonnait un peu concept fumeux au début. Mais comme j’aime bien les jeux un peu narratifs avec de la vraie stratégie derrière, je me suis laissé tenter. On est sur un jeu « expert » annoncé, donc je ne m’attendais pas à un truc à sortir avec des gens qui ne jouent jamais. Je l’ai testé à 2, à 3, et en solo, sur plusieurs soirées.
Globalement, le jeu te propose de gérer ton perso avec des dés, des pistes d’humeur, des souvenirs, des traits de caractère, etc. Sur le papier, ça fait un peu usine à gaz, mais en pratique c’est plus fluide que ce que la boîte laisse penser. Chaque partie raconte une espèce de parcours de vie différent, avec des choix à faire : quels centres d’intérêt tu développes, comment tu gères tes frustrations, comment tu t’épanouis. Ça reste un jeu de points et d’optimisation, mais le thème est assez bien collé aux mécaniques.
Par contre, il faut être honnête : c’est un jeu qui demande un peu d’investissement. La première partie, on a passé pas mal de temps le nez dans le livret pour bien comprendre comment fonctionnent les pistes d’humeur, les objectifs, les différents types de dés. Ce n’est pas un jeu que tu expliques en 5 minutes à l’arrache après le dessert. Il faut un peu de motivation autour de la table, sinon ça va vite fatiguer les non-joueurs.
Après quelques parties, mon ressenti, c’est que Coming of Age propose quelque chose de vraiment particulier dans le paysage des jeux de société : ni purement narratif, ni purement « eurogame sec ». Il a des qualités, quelques défauts qui peuvent freiner, et il ne plaira clairement pas à tout le monde. Je vais détailler tout ça, mais si tu cherches un jeu qui raconte des histoires tout en te laissant cogiter, là on tient un candidat sérieux, même si ce n’est pas le plus simple à sortir.
Rapport qualité-prix : correct si tu le sors régulièrement
Sur le rapport qualité-prix, Coming of Age se place dans la moyenne des jeux « experts » avec beaucoup de matériel. La boîte est bien remplie : plateau principal, 4 plateaux joueurs, 36 dés, 48 pions perso, 44 cartes Parent, 36 cartes Souvenir, 28 tuiles Trait, 16 Objectifs, plein de pions, etc. Tu en as pour ton argent en termes de quantité de matos, ça ne fait pas jeu sous-produit. La qualité du carton et des dés est correcte, donc de ce côté-là, rien à redire.
La vraie question, c’est : est-ce que tu vas le sortir assez souvent pour rentabiliser l’achat ? Si tu as un groupe qui aime les jeux un peu costauds, avec du thème et de la réflexion, franchement, oui, ça se défend. La rejouabilité est bonne, le mode solo ajoute de la valeur si tu joues parfois tout seul. Après plusieurs parties, je n’ai pas eu l’impression d’avoir "fait le tour" du jeu, donc l’investissement peut se justifier sur le long terme.
Par contre, si tu joues surtout avec des gens qui préfèrent les jeux simples ou familiaux, là, ça risque de rester sur l’étagère. Le niveau de complexité et la mise en place un peu lourde font que ce n’est pas un jeu que tu proposes à tout le monde. Dans ce cas, tu as des jeux plus accessibles qui raconteront aussi des histoires de vie (genre des jeux narratifs plus légers) pour moins cher, même si tu perds en profondeur stratégique.
En résumé, pour moi, le rapport qualité-prix est bon mais conditionnel. Si tu sais où tu mets les pieds et que tu as les joueurs pour, c’est un achat qui se tient. Si tu hésites entre plusieurs gros jeux du même type, je te conseille de bien réfléchir à ce que tu cherches : ici, tu payes pour un mélange assez original entre narration et optimisation, mais avec une courbe d’apprentissage réelle. Ce n’est pas le jeu universel qui plaira à tout le monde, donc à prendre en connaissance de cause.
Design et ergonomie : joli mais un peu chargé
Niveau design, Coming of Age fait plutôt bonne impression en ouvrant la boîte. Le plateau principal est grand, assez lisible, avec des couleurs qui restent sobres. On est loin du gros jeu qui t’agresse les yeux, ça fait plutôt jeu moderne, propre. Les plateaux individuels sont bien pensés visuellement, chaque piste est clairement séparée, les icônes sont cohérentes. Au début, ça fait quand même pas mal d’informations sous les yeux, mais après une partie ou deux, on repère vite où regarder.
Les illustrations sont dans un style assez simple, presque "BD" light, sans effets tape-à-l’œil. Ça colle bien au thème enfance/adolescence. Les cartes Parent et Souvenir racontent des petits bouts de vie sans faire roman, et les dessins aident à se mettre dans l’ambiance. Ce n’est pas le genre de jeu où tu restes scotché aux illustrations, mais ça fait le taf : tu comprends ce que ça représente, ça soutient le thème, et ça ne parasite pas la lisibilité.
En ergonomie pure, il y a quand même quelques points un peu lourds. Il y a beaucoup de petits pions différents (Motivation, Volonté, Frustration, Humeur, Centres d’intérêt, etc.). Sur la table, ça fait vite un champ de bataille de tokens. Si tu joues avec des gens pas très organisés, tu passes un peu de temps à retrouver quel pion correspond à quoi. L’aide de jeu fournie et les rappels de tour aident un peu, mais la première partie, on s’est souvent posé la question « attends, ce marqueur-là c’est quoi déjà ? ».
Au niveau de la mise en place, le design ne facilite pas la vie : entre les 10 tuiles Arrêt de bus, les 6 tuiles Barrage, les 28 tuiles Trait, 16 tuiles Objectif, les différentes piles de cartes… il faut un peu de place sur la table et un minimum d’organisation. Une fois tout posé, ça rend bien, mais c’est clairement pas le jeu que tu sors pour "une petite partie vite fait". Globalement, j’ai bien aimé le look, c’est clair et cohérent, mais on sent que la densité de matos aurait mérité encore plus de travail d’ergonomie pour alléger la sensation de surcharge visuelle au début.
Matériel : du carton partout, solide mais classique
Le jeu est annoncé en carton, et ça se voit : plateaux, tuiles, pions, tout est en carton épais. Honnêtement, la qualité est correcte. Les plateaux sont rigides, bien imprimés, pas de gondolage chez moi après plusieurs parties. Les tuiles (Traits, Objectifs, Arrêts de bus, Barrages) ont une bonne épaisseur, ça ne fait pas cheap. On sent les 1,78 kg annoncés, la boîte est bien remplie, ce n’est pas du vide avec trois cartes qui se battent en duel.
Les dés (36 au total, 4 types différents) sont en plastique standard, rien de spécial mais ils roulent bien, les gravures/inscriptions sont lisibles et les couleurs aident à les distinguer. Après plusieurs lancés, pas de traces d’usure visibles. On n’est pas sur du dé de luxe, mais pour un jeu de ce type, ça fait largement le job. Les pions Personnage (48) sont aussi en carton à poser sur des socles ou à déplacer sur le plateau. Ça tient correctement, même si j’aurais préféré du bois pour eux, histoire d’avoir un feeling un peu plus premium.
Les cartes (Parent, Souvenir) sont de qualité moyenne+, pas sleevées chez moi pour l’instant. Le grammage est suffisant pour encaisser les mélanges répétés, mais si tu comptes enchaîner beaucoup de parties ou jouer avec des gens qui brassent comme des bourrins, des protège-cartes ne seraient pas de trop. L’impression est propre, pas de décalage ou de couleurs bizarres sur mon exemplaire. Le bus en carton est un petit gadget sympa, pas indispensable, mais il marque bien le thème sur la table.
Par contre, avec autant de petits pions (Motivation, Volonté, Humeur, etc.), la boîte manque clairement de sachets ou d’un insert un peu réfléchi. Là, c’est le classique : tu te retrouves à rajouter tes propres sachets zip pour ne pas tout mélanger. Ça ne casse pas le jeu, mais pour un produit de cette gamme, un rangement un peu plus malin aurait été bienvenu. Globalement, le matériel est solide et fonctionnel, rien de fou mais rien de vraiment décevant non plus. Ça correspond à ce que j’attends pour ce prix et ce niveau de jeu.
Au niveau de la table : durée, fluidité, interaction
Sur la table, Coming of Age se comporte comme un jeu expert moyen : les parties annoncées à 40-80 minutes, en vrai, on est plus souvent autour de 60-90 minutes à 3-4 joueurs, surtout si tout le monde réfléchit beaucoup. La durée ne m’a pas choqué, mais il faut la prévoir. Ce n’est pas le petit jeu d’apéro, c’est plutôt la grosse partie de la soirée. En solo, j’ai tourné autour de 45-60 minutes une fois les règles bien en tête.
Niveau fluidité, le tour de jeu est clair sur le papier, mais il y a pas mal de petites étapes : lancer les dés, choisir où les placer, appliquer les effets, gérer les pistes, récupérer les pions, etc. Ça fait que les tours peuvent être un peu longs pour les joueurs qui aiment optimiser à fond. Si tu joues avec un ou deux profils très analytiques, il peut y avoir du temps mort pour les autres. L’aide de jeu et les rappels de tour aident, mais ça ne change pas la nature du jeu : c’est un jeu où on cogite.
En termes d’interaction, on n’est pas dans le jeu où tu te tapes dessus, mais tu ne joues pas non plus en solo complet. On se gêne sur certains emplacements, on surveille un peu les objectifs des autres, on essaie parfois de prendre une carte ou une tuile avant eux. Ce n’est pas ultra méchant, mais suffisant pour que tu ne puisses pas ignorer ce que font les autres. Perso, j’aurais aimé un poil plus d’interaction directe, mais ça dépend vraiment des goûts. Là, ça reste dans la lignée des jeux de stratégie modernes assez "polis".
Sur la rejouabilité, c’est clairement un de ses points forts. Entre les différentes cartes Parent, Souvenir, les traits, les objectifs, les centres d’intérêt, et la variabilité des dés, tu peux faire pas mal de parties avant d’avoir l’impression de tourner en rond. Ce qui change aussi, c’est la manière dont tu décides de jouer ton perso : plus tourné vers la réussite scolaire, plus social, plus dans la contestation, etc. Après 4-5 parties, j’avais encore envie d’essayer d’autres approches. En résumé, en performance pure autour de la table, c’est solide, mais il faut accepter un rythme un peu posé et un côté parfois cérébral.
Présentation : ce que propose vraiment Coming of Age
Concrètement, Coming of Age, c’est un jeu pour 1 à 4 joueurs, annoncé pour 40 à 80 minutes (en vrai, la première partie dépasse facilement l’heure). Le cœur du jeu, c’est la gestion de dés sur un plateau qui représente des lieux, des pistes d’humeur et ton évolution personnelle. Tu vas vivre des phases de vie, ramasser des souvenirs, développer des traits, gérer ta motivation et ta volonté, tout ça pour marquer des points via des objectifs persos. Le thème, c’est clairement « construire une personnalité », pas juste déplacer des cubes sans raison.
Chaque joueur a son plateau individuel avec plusieurs pistes (humeur, épanouissement, expériences, etc.). On lance différents types de dés (36 dés en tout dans la boîte, répartis en 4 types) qu’on va placer pour faire des actions : visiter des lieux, récupérer des cartes Parent, des cartes Souvenir, des tuiles Trait ou Objectif, etc. Le jeu insiste pas mal sur la notion de frustration, de motivation, de volonté. Tu sens que les auteurs ont vraiment essayé de coller au thème « vie quotidienne et émotions » plutôt qu’un thème générique.
Il y a aussi un système de bus et d’arrêts sur le plateau principal : ça structure un peu la manière dont tu te déplaces et ce que tu peux faire à un tour donné. Les tuiles Arrêt de bus et Barrage routier viennent un peu perturber la routine, histoire que tu ne puisses pas faire toujours les mêmes combos. Clairement, c’est un jeu d’optimisation : tu dois jongler entre ce que tu veux devenir (via les traits et objectifs), ce que les dés te permettent de faire, et les contraintes du plateau.
Le jeu propose un mode solo et une variante 2 joueurs. J’ai trouvé que le solo était plutôt bien fichu pour ce type de jeu, ça reprend la même logique avec un système d’automa assez simple à gérer. À 3-4 joueurs, on sent un peu plus l’interaction, surtout sur les lieux convoités et quelques courses aux objectifs. Ce n’est pas un jeu d’affrontement, mais tu ne joues pas non plus chacun dans ton coin. Globalement, la présentation de l’éditeur colle à ce que j’ai ressenti : c’est un jeu narratif « sensible » mais avec un vrai squelette stratégique derrière, pas juste un prétexte.
Gameplay et efficacité du concept : ça tourne, mais ça demande de l’effort
Sur l’efficacité du jeu en tant que « simulateur de vie ado avec des dés », je trouve que Coming of Age s’en sort plutôt bien. La gestion de dés couplée aux pistes d’humeur est vraiment le cœur du truc. Chaque lancer te donne des options, mais tu dois composer avec : tu n’as jamais exactement ce que tu veux, et tu dois ajuster ton parcours en fonction. Ça crée des vrais petits dilemmes à chaque tour : est-ce que je pousse tel centre d’intérêt, est-ce que je gère ma frustration, est-ce que je vise un objectif long terme ?
Le thème est bien présent sans écraser la partie stratégique. Les cartes Souvenir et Traits donnent l’impression que ton perso a une histoire, pas juste un score. Au bout de la partie, tu peux vraiment raconter ce qui s’est passé : "j’ai passé mon temps à traîner dehors, j’ai négligé mes parents, j’ai fini super frustré mais très expérimenté", etc. Pour un jeu de ce calibre, c’est plutôt rare d’avoir ce ressenti-là. On n’est pas dans un jeu de rôle, mais tu t’attaches un minimum à ce que tu construis.
En termes de rythme, par contre, c’est assez exigeant. La première partie, on était souvent en train de relire les effets, de recalculer les pistes, de vérifier les conditions d’objectifs. Une fois les règles assimilées, ça tourne mieux, mais on reste sur un jeu qui demande de l’attention tout du long. Ce n’est pas le jeu que tu joues en mode automatique en discutant d’autre chose à côté. Il y a beaucoup de micro-optimisations, et si tu aimes ça, tu vas t’y retrouver. Si tu cherches un truc plus léger, tu vas le trouver un peu fatigant.
En solo, le système marche bien : tu gardes le même genre de décisions, avec un automa qui vient te mettre la pression sur certains axes. On sent que le jeu a été pensé pour être rejoué, grâce aux différentes combinaisons de cartes, traits, objectifs et à la variabilité des dés. Après plusieurs parties, je n’ai pas eu l’impression de faire deux fois la même vie. Par contre, il faut accepter un certain niveau de complexité pour ce que ça raconte : certains trouveront que c’est un peu "trop" pour un thème aussi terre-à-terre. Perso, je trouve que le concept fonctionne, mais clairement, ce n’est pas un jeu pour tout le monde.
Points Forts
- Mécanique de gestion de dés et pistes d’humeur originale et bien intégrée au thème
- Bonne rejouabilité grâce aux cartes, traits, objectifs et au mode solo
- Matériel abondant et de qualité correcte, thème de la vie quotidienne bien rendu
Points Faibles
- Mise en place lourde et beaucoup de petits pions à gérer
- Courbe d’apprentissage assez raide, pas adapté aux joueurs occasionnels
Conclusion
Note de la rédaction
Au final, Coming of Age, c’est un jeu qui a une vraie personnalité. Il mélange gestion de dés, pistes d’humeur et construction de personnage d’une façon assez originale. J’ai bien aimé le fait qu’en fin de partie, tu puisses vraiment raconter la "vie" que tu viens de jouer, tout en ayant eu de vraies décisions stratégiques à prendre. Le matériel est solide, le thème est bien intégré, et la rejouabilité est au rendez-vous, surtout si tu aimes tester différentes approches et profiter du mode solo.
Par contre, il faut être clair : ce n’est pas un jeu pour tout le monde. La mise en place est chargée, il y a beaucoup de petits pions à gérer, la première partie est un peu rude niveau règles, et le rythme peut être lent avec des joueurs qui calculent beaucoup. Si tu cherches un jeu léger ou familial, passe ton chemin. Si tu as un groupe de joueurs qui aime les jeux un peu costauds, avec un thème plus intime que la fantasy ou la SF habituelle, là ça peut vraiment valoir le coup.
En gros, je le recommande aux joueurs qui aiment les jeux de stratégie narratifs, qui n’ont pas peur d’un peu de complexité et qui comptent le sortir régulièrement. Ceux qui veulent un jeu rapide, simple à expliquer et à sortir avec n’importe qui risquent d’être déçus ou de le laisser prendre la poussière. Pour moi, c’est un bon jeu, avec une identité marquée, mais à réserver à un public un minimum joueur.