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IELLO - 51472 - Codenames Duo (Version Française)
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Résumé

Note de la rédaction

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Rapport qualité-prix et comparaison aux autres jeux du genre

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Design, ergonomie et lisibilité des cartes

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Qualité du matériel et durabilité

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Boîte, rangement et règles

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Rejouabilité, rythme des parties et expérience à différents nombres

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Principe du jeu et déroulé d’une partie

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Plaisir de jeu, coopération et courbe d’apprentissage

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Points Forts

  • Vrai mode coop pensé pour 2 joueurs (et plus), pas juste une variante bricolée
  • Règles simples, parties rapides, bonne rejouabilité avec les nombreuses cartes et missions
  • Matériel correct et fonctionnel, format compact facile à sortir et ranger

Points Faibles

  • Design très sobre, presque trop neutre, qui manque un peu de personnalité
  • Moins adapté aux joueurs qui n’aiment pas les jeux de mots ou la réflexion
Marque IELLO
Dimensions du produit (L x l x h) ‎16 x 5,3 x 23 cm; 610 grammes
Âge recommandé par le fabricant ‎12 ans et plus
Valeur(s) éducative(s) ‎Echanger, partager
Langue : ‎Français
Référence fabricant ‎51472
Nombre de joueurs ‎A partir de 2 joueurs
Nombre de pièces ‎1

Un jeu à deux qui change des duels classiques

J'ai acheté Codenames Duo parce qu'on joue souvent à deux à la maison, et le Codenames classique à 2, ça tourne vite en rond. Là, on est vraiment sur un jeu pensé pour la coopération, pas juste un mode bricolé. Après plusieurs soirées dessus, mon ressenti, c'est que le jeu remplit bien son rôle : faire réfléchir, faire rire, et surtout éviter l'ambiance "combat de cerveau" qu'on a sur certains jeux à deux. On cherche à gagner ensemble, et ça change tout dans la manière de jouer.

Le principe reste simple : 25 mots sur la table, une grille secrète, et il faut faire deviner plusieurs mots d’un coup avec un seul indice. Si tu connais déjà Codenames, tu ne seras pas perdu. Si tu ne connais pas, en 10 minutes c’est plié pour les règles. Par contre, maîtriser le truc, faire des indices propres et éviter l’Assassin, ça demande un peu de pratique. C’est là que le jeu devient vraiment intéressant.

On l’a testé surtout à 2, comme prévu par la boîte, mais aussi à 3 et 4 en mode équipes. Honnêtement, ça tourne bien dans tous les cas, même si je trouve que c’est vraiment pensé pour du duo, avec une vraie tension quand le temps commence à presser. Ce n’est pas un jeu où tu restes passif : même quand tu ne donnes pas l’indice, tu cogites sur les liens possibles entre les mots, tu discutes, tu te marres sur les ratés.

Globalement, mon impression, c’est que Codenames Duo fait le job pour des soirées rapides, sans prise de tête niveau règles mais avec assez de réflexion pour ne pas s’ennuyer. Ce n’est pas le jeu le plus profond du monde, mais pour 15-20 minutes de partie et un format compact, ça tient bien la route. Je vais détailler un peu tout ça : contenu, sensations de jeu, rejouabilité et rapport qualité-prix.

Rapport qualité-prix et comparaison aux autres jeux du genre

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Côté prix, on est dans la zone habituelle des petits jeux de société modernes. Pour ce que tu as dans la boîte (200 cartes mots, 100 cartes Clé, tuiles, carnet de missions), je trouve que le rapport qualité-prix est honnête. Ce n’est pas donné comme un simple jeu de cartes basique, mais ce n’est pas non plus délirant vu la rejouabilité. Si tu y joues régulièrement, tu amortis très vite l’achat.

Comparé à Codenames classique, Duo a l’avantage d’être vraiment adapté aux petits groupes et aux couples. Si tu joues surtout à 2 ou 3, je trouve que c’est plus intéressant d’acheter celui-là plutôt que le original. Le jeu de base reste meilleur pour les grosses soirées entre potes, avec deux grosses équipes qui se clashent gentiment. Duo, lui, s’adresse clairement à ceux qui veulent un mode coop réfléchi, pas juste une variante improvisée.

Si je compare à d’autres jeux d’ambiance/réflexion dans la même gamme de prix (type Just One, Decrypto, etc.), Codenames Duo se place plutôt bien. Il demande un peu plus de concentration que les jeux purement ambiance, mais derrière tu as une vraie satisfaction quand tu arrives à faire un bel indice ou à décoder celui de l’autre. Après, si tu veux un jeu accessible à tout le monde, même aux gens qui ne sont pas à l’aise avec les mots, ça peut être un peu moins universel.

En résumé, pour le prix, tu as un jeu qui tourne bien, avec une bonne durée de vie, qui ne nécessite pas d’extensions pour être intéressant (même si tu peux mixer avec le Codenames original si tu l’as). Pas le deal du siècle, mais clairement un bon investissement si tu cherches un jeu coop pour 2-4 joueurs, basé sur les mots et la complicité.

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Design, ergonomie et lisibilité des cartes

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Niveau design, on est sur du classique IELLO : boîte compacte, visuel sobre, pas de gros délire graphique. Les cartes "mots" sont simplement des mots sur fond uni, sans illustration. C’est volontaire, ça évite de biaiser les associations d’idées. Personnellement, j’aime bien ce côté épuré : tu te concentres sur le sens des mots, pas sur un dessin chelou. Par contre, si tu aimes les jeux très illustrés type Dixit, là on est à l’opposé.

La lisibilité est bonne. Les mots sont écrits en assez gros, on les voit bien même à plusieurs autour de la table. On a joué avec des parents qui n’ont plus une vue de lynx, et ils lisaient sans problème. Les cartes Clé, elles, sont un peu plus chargées visuellement, mais une fois que tu as compris le code couleur (vert, neutre, assassin), ça roule. Le support pour tenir la carte Clé est pratique et évite de se casser la nuque à chaque tour.

Ce que j’ai bien aimé, c’est que le jeu ne prend pas beaucoup de place sur la table. La grille 5x5 tient largement sur une petite table basse, et la boîte se range facilement dans une étagère déjà bien blindée. C’est un détail, mais quand tu commences à avoir pas mal de jeux, tu apprécies les formats compacts. Autre point : le style visuel est neutre, ça passe aussi bien en famille qu’avec des potes, pas de thème "ado" ou "enfant" trop marqué.

Si je dois chipoter, je dirais que le design manque un peu de personnalité. C’est efficace, mais ça n’a pas le petit truc qui donne envie de sortir le jeu juste en le voyant. On est dans le fonctionnel, pas dans le "wahou" visuel. Mais vu le type de jeu, ce n’est pas dramatique. Le plus important ici, c’est la clarté, et là-dessus, ça fait le job.

Qualité du matériel et durabilité

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Sur la qualité matérielle, on est dans la moyenne haute des jeux en carton. Les cartes "mots" sont de bonne épaisseur, elles ne font pas cheap. Après plusieurs soirées, avec mélange et manipulation à répétition, je n’ai pas vu de coins déjà explosés ou de cartes qui se gondolent. On n’est pas sur des cartes type jeu de cartes premium, mais pour un jeu de société à ce prix, c’est franchement correct.

Les tuiles Identité (les petits rectangles qui marquent les mots trouvés) sont en carton aussi, solides, rien à signaler. La tuile Assassin est bien visible, donc pas de confusion. Les jetons de temps sont simples mais lisibles. Le carnet de missions est sur un papier standard, pas plastifié ni renforcé, donc si tu es du genre à tout faire tomber, il peut vite se plier un peu. Mais comme tu ne le manipules pas en permanence pendant la partie, ce n’est pas le truc qui va s’abîmer le plus vite.

La boîte elle-même est assez robuste. Le thermoformage intérieur est simple mais pratique : chaque type de matériel a sa place, donc tu ne passes pas 10 minutes à tout reclasser à chaque fois. C’est con, mais ça fait la différence entre un jeu qu’on ressort souvent et un jeu qui reste au fond du placard parce que c’est chiant à ranger. Là, tu ouvres, tu poses les cartes, tu joues, tu remets tout, terminé.

Sur la durée, je pense que si tu joues souvent, les cartes finiront forcément par marquer un peu, comme tous les jeux de ce type. Si tu es maniaque, tu peux les sleever, mais honnêtement, pour Codenames Duo, je ne trouve pas ça indispensable. Disons que pour un usage normal (quelques parties par semaine / mois), le matériel est largement suffisant. Rien ne donne l’impression d’un truc bas de gamme ou bâclé.

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Boîte, rangement et règles

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Le packaging est assez simple mais efficace. La boîte est dans un format standard type petit jeu de plateau, pas minuscule mais loin des énormes boîtes qui prennent une étagère entière. À l’intérieur, le thermoformage est bien foutu : un emplacement pour les cartes, un pour les tuiles, un pour les jetons et le support. Tu ne te retrouves pas avec tout qui se balade en vrac dès que tu bouges la boîte.

Les règles tiennent dans un livret plutôt clair. IELLO sait faire des règles lisibles, et ça se voit. Il y a des exemples d’indices, des schémas pour expliquer les cartes Clé, et une mise en page qui ne donne pas envie de refermer au bout de deux pages. On a pu expliquer le jeu à des gens qui n’avaient jamais touché un Codenames en 5-10 minutes max, sans devoir retourner 15 fois au livret pendant la partie. C’est appréciable.

Autre point pratique : tout le matériel rentre sans souci dans la boîte même une fois dépunché, et tu n’es pas obligé de faire un Tetris à chaque fois que tu ranges. Le carnet de missions est bien visible, ce qui te rappelle qu’il existe (ce n’est pas un gadget planqué au fond que tu oublies à vie). La boîte mentionne bien qu’il s’agit d’une version coop pour 2 joueurs ou plus, donc tu sais ce que tu achètes, tu ne te fais pas avoir en pensant que c’est juste une extension.

Ce n’est pas le packaging le plus sexy du marché, mais il est fonctionnel et cohérent avec le prix. Rien de gênant, pas de plastique inutile dans tous les sens, et une prise en main rapide dès l’ouverture. Pour un jeu que tu vas sortir souvent, c’est exactement ce qu’il faut : tu ouvres, tu joues, tu ranges, sans te prendre la tête.

Rejouabilité, rythme des parties et expérience à différents nombres

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Niveau rejouabilité, avec les 200 cartes mots et les différentes cartes Clé, tu as largement de quoi faire. Les combinaisons de grilles sont énormes, donc tu ne retombes quasiment jamais sur la même configuration. Même avec les mêmes mots, les associations possibles changent selon la carte Clé, donc tu ne joues pas deux fois exactement la même partie. Après plusieurs soirées, je n’ai pas eu l’impression de tourner en rond.

Les parties durent vraiment autour de 15-20 minutes, parfois moins si vous vous faites exploser par un Assassin au bout de trois tours. C’est un format qui marche bien en début ou fin de soirée, ou quand tu veux enchaîner plusieurs missions. Le rythme est plutôt bon : il y a très peu de temps morts, parce que pendant que l’autre réfléchit à son indice, tu regardes déjà les mots en essayant d’anticiper. À 2, ça tourne très bien. À 3 ou 4, ça devient plus bavard (on discute des interprétations possibles), mais ça reste fluide.

Par rapport au Codenames classique, je trouve que Duo est plus tendu et plus "propre" à 2. Le mode coop évite les soucis de déséquilibre d’équipes ou de gens qui se sentent à la ramasse. Ici, tout le monde est du même côté. Par contre, si tu cherches le côté compétitif pur, avec deux équipes qui se chambrent, ce n’est pas la bonne boîte, il vaut mieux prendre le Codenames de base.

On a aussi testé en mode "gros groupe" en faisant tourner les rôles, et ça marche, mais ce n’est pas là où il est le plus fort. Je le vois vraiment comme un jeu optimisé pour 2-3 personnes, éventuellement 4, pas plus. Au-delà, ça devient un peu long d’attendre que tout le monde donne son avis sur chaque indice. Donc pour moi, en termes de performance, c’est très bon pour ce pour quoi c’est vendu : du coop à petit effectif, rapide et facile à sortir.

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Principe du jeu et déroulé d’une partie

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Concrètement, Codenames Duo, c’est un jeu de mots coopératif. On pose 25 cartes "mot" sur la table, en grille 5x5. Chaque joueur a une carte Clé devant lui, qui indique quels mots sont à faire deviner à l’autre. Particularité de cette version : la grille n’est pas la même pour les deux joueurs. Certains mots sont à deviner pour les deux, certains seulement pour toi, certains seulement pour l’autre, et bien sûr, il y a les fameux Assassins qui font perdre la partie instantanément si on tombe dessus.

À ton tour, tu donnes un indice composé d’un seul mot + un chiffre. Exemple : "Animal 3" si tu veux faire deviner "chat", "lion" et "mouche" (bon, là c’est un indice pourri mais tu vois l’idée). L’autre pointe les cartes une par une. S’il tombe sur un bon mot, vous avancez. S’il tombe sur un neutre, le tour s’arrête. S’il tombe sur un mot de l’adversaire (dans la grille), ça vous met des bâtons dans les roues. Et s’il tombe sur l’Assassin, c’est perdu direct. L’objectif : trouver tous vos mots avant la fin du nombre de tours indiqué (ou avant de vous faire avoir par un Assassin).

Il y a aussi un carnet de "missions" avec des configurations de difficulté différente (plus ou moins de tours, plus ou moins de mots communs, etc.). Ça donne un petit côté campagne, où tu coches les missions réussies. C’est gadget mais ça motive à relancer des parties en se disant : "Allez, on tente la mission suivante". Franchement, pour un jeu de mots, ça donne une structure sympa et ça évite la lassitude trop rapide.

Le gros point positif, c’est que les règles tiennent sur quelques pages et sont claires. Pas besoin de se taper 30 minutes de lecture, tu peux expliquer à quelqu’un en 5 minutes et jouer dans la foulée. Par contre, pour ceux qui n’ont pas l’habitude des jeux d’association d’idées, les premiers tours peuvent être un peu hésitants : indices trop prudents, peur de tomber sur un Assassin… Au bout de 2-3 parties, ça se détend et on commence à tenter des indices plus ambitieux, et c’est là que le jeu devient vraiment intéressant.

Plaisir de jeu, coopération et courbe d’apprentissage

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Sur l’efficacité du jeu en tant que jeu coop, je trouve que Codenames Duo fait bien le taf. Tu sens vraiment que tu joues ensemble, que tu essaies d’entrer dans la tête de l’autre. Quand un indice passe bien et que l’autre trouve trois mots d’un coup, tu as ce petit moment de satisfaction partagée assez cool. À l’inverse, quand tu balances un indice foireux et que ton partenaire clique direct sur l’Assassin, tu rigoles jaune mais ça crée des bons souvenirs.

Les premières parties peuvent être un peu timides. On a tendance à donner des indices très prudents (un seul mot à la fois) par peur de faire une boulette. Du coup, les premiers essais sont parfois un peu mous. Mais dès qu’on commence à oser des liens plus tordus, le jeu prend une autre dimension. Tu te surprends à chercher des connexions entre des mots qui n’ont rien à voir, et c’est là que le cerveau chauffe un peu. Le côté "limité en nombre de tours" met une vraie pression qui pousse à tenter des coups plus risqués.

Avec le carnet de missions, la difficulté est bien modulable. Les premières missions sont assez larges, ça pardonne quelques erreurs. Plus tu avances, plus il faut être propre dans tes indices. C’est une bonne idée pour éviter que le jeu devienne trop facile avec l’habitude. On a refait plusieurs fois certaines missions parce qu’on n’acceptait pas de rester sur un échec, et ça relance bien le truc.

En termes de public, je trouve que ça marche bien avec des ados et des adultes qui aiment les jeux où il faut réfléchir un minimum. Avec des gens qui n’aiment pas trop se creuser la tête ou qui bloquent sur les jeux de mots, ça peut être moins fun. Il faut avoir un minimum de vocabulaire et d’aisance avec les associations d’idées. Si tu cherches un jeu pur ambiance, sans réflexion, ce n’est pas le bon. Si tu veux un jeu où tu rigoles mais en faisant quand même tourner le cerveau, là ça colle bien.

Points Forts

  • Vrai mode coop pensé pour 2 joueurs (et plus), pas juste une variante bricolée
  • Règles simples, parties rapides, bonne rejouabilité avec les nombreuses cartes et missions
  • Matériel correct et fonctionnel, format compact facile à sortir et ranger

Points Faibles

  • Design très sobre, presque trop neutre, qui manque un peu de personnalité
  • Moins adapté aux joueurs qui n’aiment pas les jeux de mots ou la réflexion

Conclusion

Note de la rédaction

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Au final, Codenames Duo, je le vois comme un bon jeu coop pour ceux qui jouent souvent à deux ou en tout petit groupe. Les règles sont simples, les parties sont courtes, et tu as assez de matière pour ne pas t’ennuyer au bout de trois soirées. Le côté "on gagne ou on perd ensemble" marche bien, surtout si tu joues avec quelqu’un avec qui tu as déjà des références communes : les indices deviennent de plus en plus tordus et c’est là que le jeu devient vraiment fun.

Ce n’est pas un jeu parfait : le thème est totalement abstrait, le design est fonctionnel mais sans charme particulier, et si tu joues avec des gens qui n’aiment pas trop réfléchir ou qui bloquent sur les jeux de mots, ça peut vite tomber à plat. Mais pour un public ado/adulte qui aime un minimum se creuser la tête, le contrat est rempli. Le matériel tient la route, la rejouabilité est bonne et le prix reste cohérent.

En gros, si tu cherches un jeu coop pour 2-3 joueurs, basé sur les associations d’idées, avec des parties de 15-20 minutes, Codenames Duo est franchement une bonne option. Si tu veux un gros jeu de plateau bien thématisé ou un jeu d’ambiance pure sans réflexion, passe ton chemin, ce n’est pas la bonne cible.

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Sous-notes

Rapport qualité-prix et comparaison aux autres jeux du genre

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Design, ergonomie et lisibilité des cartes

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Qualité du matériel et durabilité

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Boîte, rangement et règles

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Rejouabilité, rythme des parties et expérience à différents nombres

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Principe du jeu et déroulé d’une partie

☆☆☆☆☆ ★★★★★

Plaisir de jeu, coopération et courbe d’apprentissage

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