Résumé
Note de la rédaction
Rapport qualité-prix correct, surtout si tu ne plonges pas dans toutes les extensions
Matériel clair, look un peu old school mais lisible
Beaucoup de plastique, mais ça tient la route
Ça tient sur la durée, surtout si tu n’es pas trop bourrin
Sur la table, ça tourne bien, avec un peu de frustration assumée
Un wargame light avec plein de scénarios
Points Forts
- Règles accessibles et parties de 30-60 minutes, idéal pour initier aux wargames
- Beaucoup de scénarios dans la boîte de base, bonne rejouabilité à 2 joueurs
- Matériel solide et lisible, avec des figurines en plastique faciles à manipuler
Points Faibles
- Hasard des cartes et des dés parfois très frustrant, surtout pour les joueurs qui aiment tout contrôler
- Risque de recevoir une version anglaise selon le vendeur, ce qui complique les choses si tu veux jouer en français
Caractéristiques
Voir la fiche produit complète →| Marque | Asmodee |
Un jeu de guerre qui reste accessible
Je vais être direct : Memoir '44, c’est le jeu que je sors quand j’ai envie d’un truc un peu stratégique, avec un thème Seconde Guerre mondiale, mais sans passer 2 heures à lire des règles. J’y ai joué plusieurs soirées avec un pote qui ne connaît pas du tout les wargames, et il est rentré dedans assez vite. On n’est pas sur une simulation ultra poussée, mais sur un jeu qui mélange cartes, dés et placement d’unités de manière assez fluide.
Le principe est simple : chaque scénario représente une vraie bataille, avec le terrain déjà défini, les troupes en place, et des objectifs clairs. Tu joues soit les Alliés soit l’Axe, tu as une main de cartes qui te dit quelles unités tu peux activer et où, et tu balances des dés pour résoudre les combats. Ça se joue en 30 à 60 minutes, et ça, concrètement, c’est agréable quand tu n’as pas toute la soirée devant toi.
Il faut quand même être honnête : si tu cherches un gros jeu expert avec des règles ultra détaillées sur la logistique, le moral des troupes et tout le bazar, tu vas trouver ça un peu léger. Par contre, si tu viens de jeux de plateau classiques (Catan, Carcassonne, etc.) et que tu veux mettre un pied dans le jeu de guerre, là ça fait vraiment le job. Le mélange entre hasard des dés et décisions sur le terrain donne des parties assez tendues sans te cramer le cerveau.
En résumé pour cette intro : Memoir '44, c’est un jeu à thème militaire, plutôt orienté duel, qui tourne bien, qui se sort facilement, mais qui a quelques défauts dont je parlerai plus loin (notamment sur la langue de la boîte et la frustration liée aux cartes). C’est pas parfait, mais j’ai passé de bons moments dessus.
Rapport qualité-prix correct, surtout si tu ne plonges pas dans toutes les extensions
Sur le rapport qualité-prix, je trouve que Memoir '44 est plutôt bien placé pour ce qu’il propose. Dans la boîte de base, tu as un bon paquet de matériel, une quinzaine de scénarios, et de quoi jouer longtemps à deux sans te lasser trop vite. Comparé à d’autres jeux de plateau modernes dans la même gamme de prix, tu en as pour ton argent en termes de contenu et de rejouabilité, surtout si tu prends le temps de refaire les scénarios des deux côtés.
Par contre, il faut être conscient d’un truc : si tu accroches vraiment, le jeu devient vite une "plateforme" à extensions. Et là, la note peut grimper. Front de l’Est, Pacifique, Afrique du Nord, nouvelles cartes, nouveaux plateaux… Tu peux facilement doubler ou tripler l’investissement si tu veux tout avoir. Ce n’est pas obligatoire pour profiter du jeu, mais c’est tentant. Donc si tu cherches un jeu "one shot" sans jamais rien rajouter, dis-toi que la boîte de base suffit largement, mais qu’elle te donnera probablement envie d’en voir plus.
Autre point à prendre en compte : la question de la langue. Tomber sur une version anglaise quand tu pensais acheter français, ça peut plomber la valeur perçue si tu joues avec des enfants ou des gens qui ne lisent pas l’anglais. Oui, tu peux trouver les règles et scénarios en PDF en français sur Internet, mais ça reste un bricolage. Pour le prix, tu t’attends à avoir le bon contenu directement. Donc vérifie bien ce que tu commandes, sinon tu risques de te sentir un peu floué comme certains avis Amazon.
Globalement, pour un jeu à 2 joueurs avec un thème historique marqué, des parties de 30-60 minutes et une vraie courbe de progression, je dirais que le rapport qualité-prix est franchement pas mal. Ce n’est pas le jeu le moins cher du marché, mais vu le nombre de parties que tu peux en tirer, surtout si tu as un partenaire de jeu régulier, l’investissement se justifie. Si tu sais que le thème Seconde Guerre mondiale parle à ton groupe, tu rentabiliseras la boîte sans problème.
Matériel clair, look un peu old school mais lisible
Niveau design, on sent que le jeu n’est pas tout récent, mais ça reste propre. Le plateau en lui-même est lisible, avec des hexagones bien marqués et des couleurs assez contrastées. Ce n’est pas "beau" au sens moderne des gros jeux avec illustrations partout, mais pour un jeu de guerre, c’est plutôt pratique : tu vois vite qui est où, quel type de terrain, et tu ne passes pas ton temps à plisser les yeux. Les tuiles de terrain se placent facilement et ne glissent pas trop une fois tout posé.
Les figurines sont petites mais reconnaissables : l’infanterie, les tanks et l’artillerie ont des formes distinctes, donc tu identifies les unités d’un coup d’œil. Par contre, ne t’attends pas à des figurines détaillées façon jeu de figurines moderne. Là, c’est du plastique simple, fait pour être manipulé et rangé souvent. Ça donne un côté "jouet" qui, perso, ne me dérange pas, surtout quand je joue avec des gens qui aiment bien déplacer des petits soldats sur la carte.
J’ai bien aimé le fait que chaque camp ait sa couleur (Alliés / Axe), ce qui évite les confusions quand le plateau commence à être chargé. Les cartes de commande sont claires, avec un texte simple et une petite illustration. Même en anglais, c’est assez vite compréhensible si tu as l’habitude des jeux de société. Si tu joues avec des enfants vers 10-12 ans, il faudra peut-être leur expliquer au début, mais après deux parties, ça roule.
Le seul truc un peu daté, c’est le style graphique global : ça fait un peu jeu des années 2000, avec une esthétique un peu cartoon/militaire. Ça ne gâche pas le plaisir de jeu, mais si tu es habitué aux productions plus récentes ultra léchées, tu vas trouver ça un peu "simple" visuellement. Au final, pour moi, le design est surtout fonctionnel : pas de fioritures, mais tout est lisible et utilisable sans prise de tête.
Beaucoup de plastique, mais ça tient la route
Niveau matériaux, on est clairement sur du plastique et du carton, rien de surprenant pour ce type de jeu. Les figurines sont en plastique assez rigide, mais pas au point de casser dès que tu appuies un peu dessus. Après plusieurs parties, avec des manipulations un peu bourrines (des amis qui jettent les unités dans la boîte à la fin, par exemple), je n’ai rien vu de cassé ou de vraiment abîmé. Ça inspire un minimum confiance pour le long terme, surtout si tu comptes y jouer régulièrement.
Le plateau est en carton épais, plié en plusieurs sections. Il se met bien à plat une fois posé, même si la première fois, il a tendance à garder un peu la forme du pli. Avec le temps, ça s’atténue. Les tuiles de terrain sont du même type de carton : épais, résistantes, et elles ne se déchirent pas facilement. Si tu sleeves déjà tes cartes dans d’autres jeux, tu peux le faire ici, mais honnêtement, le carton est correct et supporte les mélanges sans se déchirer au bout de trois parties.
Les dés sont en plastique avec des symboles gravés/peints, pas des autocollants. C’est un bon point, parce que ça évite de se retrouver avec des dés illisibles au bout de quelques mois. Les cartes de commande sont de qualité standard, pas haut de gamme mais pas bas de gamme non plus. Elles se mélangent bien et ne se marquent pas trop vite, sauf si tu joues vraiment très souvent ou avec des gens qui plient les cartes sans faire attention.
Globalement, les matériaux sont dans la moyenne haute pour un jeu grand public de ce type. Ce n’est pas du luxe, mais ça fait clairement le job. Pour un jeu qui tourne autour de 40-50€ selon les boutiques, ça me semble cohérent. Si tu es maniaque, tu prendras peut-être des sachets zip ou une petite solution de rangement pour bien séparer les unités, parce que l’intérieur de la boîte est assez basique. Mais niveau solidité pure, je n’ai rien à redire de vraiment gênant.
Ça tient sur la durée, surtout si tu n’es pas trop bourrin
Sur la durabilité, après plusieurs sessions de jeu, je n’ai pas vu de signes de fatigue inquiétants. Les figurines en plastique ne se sont pas tordues ni cassées, même avec des gens qui les attrapent un peu n’importe comment. Elles sont petites, donc si tu joues avec des enfants, il faudra juste faire gaffe à ce qu’ils ne les mâchouillent pas ou ne les écrasent pas sous un coude. Mais pour un usage normal autour d’une table, ça tient le coup.
Le plateau se plie et se déplie sans se fendre aux plis, ce qui est toujours la crainte avec ce genre de matériel. À force, tu vois quand même une légère marque sur les plis, mais rien qui gêne le jeu ou la lisibilité. Les tuiles de terrain, elles, ne bougent pas : le carton est assez épais, les bords ne s’effilochent pas vite, même si tu les manipules souvent pour changer de scénario. J’ai rangé et ressorti le jeu plusieurs fois, et tout se remet en place sans souci.
Les cartes, si tu joues beaucoup, finiront par montrer un peu d’usure, surtout sur les bords. Perso, je n’ai pas sleevé et ça va encore, mais si tu comptes enchaîner les parties toutes les semaines, des pochettes ne seraient pas une mauvaise idée. Les dés, eux, ne semblent pas perdre leur peinture, les symboles restent bien visibles. Pas de souci de lisibilité après plusieurs lancers un peu violents sur la table.
En gros, Memoir '44 est pensé pour être joué et rejoué, et ça se voit. Ce n’est pas du matériel de luxe, mais c’est suffisamment solide pour durer plusieurs années si tu en prends un minimum soin. Le seul vrai risque, c’est de perdre des figurines ou des tuiles en les rangeant mal ou en les mélangeant avec d’autres jeux, parce qu’il y en a beaucoup. Mais en termes de solidité pure, pour moi, c’est plutôt rassurant.
Sur la table, ça tourne bien, avec un peu de frustration assumée
En termes de "performance" de jeu, Memoir '44 est plutôt efficace. Une fois les règles comprises (ce qui prend une partie ou deux), les tours s’enchaînent vite : tu joues une carte, tu actives des unités, tu lances les dés, et c’est au tour de l’autre. Sur mes parties, on tournait autour de 40 minutes par scénario, mise en place comprise, ce qui est agréable quand tu veux en faire deux d’affilée en inversant les camps. Le rythme est bon, il n’y a pas trop de temps mort, sauf si quelqu’un réfléchit 10 minutes à chaque mouvement.
Le gros point à savoir, c’est que le jeu mélange stratégie et hasard de manière assez marquée. Tu peux prévoir un plan sympa, bien positionner tes troupes, et te faire défoncer parce que tu fais une série de jets de dés pourris. Ou, au contraire, gagner un combat improbable grâce à un bon tirage. Pareil pour les cartes : si tu n’as jamais de cartes pour la section du plateau où tu as le plus d’unités, tu vas serrer les dents. Perso, je trouve que ça fait partie du charme du jeu, ça donne des histoires à raconter après la partie, mais certains vont détester ce côté aléatoire.
Côté profondeur, ce n’est pas un jeu "expert", mais il y a quand même des choix : savoir quand avancer, quand te retrancher, quelle unité sacrifier, comment profiter du terrain (forêts, collines, ponts…). Les scénarios ne sont pas toujours équilibrés à 50/50, certains sont volontairement plus durs pour un camp, ce qui colle avec l’histoire. Du coup, le truc intelligent à faire, c’est de jouer deux fois le même scénario en changeant de camp et de comparer qui fait le meilleur score.
Au final, en performance pure sur la table, j’ai bien aimé. Ça va vite, c’est lisible, tu sens que les cartes que tu joues ont un impact, même si le hasard vient parfois ruiner tes plans. Si tu acceptes ce côté un peu chaotique et que tu joues ça dans un esprit "on s’amuse, on refait l’histoire", ça fonctionne très bien. Si tu veux un truc ultra contrôlable, où tout dépend uniquement de tes décisions, là tu risques de pester souvent.
Un wargame light avec plein de scénarios
Concrètement, dans la boîte de base de Memoir '44, tu as tout ce qu’il faut pour jouer à 2 à une série de batailles de la Seconde Guerre mondiale. Il y a un grand plateau recto-verso avec des hexagones, des figurines en plastique pour représenter l’infanterie, les tanks et l’artillerie, des tuiles de terrain (forêts, rivières, villages, collines, etc.), un paquet de cartes de commande, des dés spéciaux et un livret de scénarios. Le jeu est prévu pour 2 joueurs, mais certains scénarios peuvent se jouer en mode "Overlord" à plus, à condition d’avoir deux boîtes, ce qui est un peu un délire à part.
Le cœur du jeu, c’est le système de cartes : le champ de bataille est divisé en trois zones (gauche, centre, droite) et tes cartes te disent quelles zones tu peux activer et combien d’unités tu peux bouger. Tu dois donc faire avec ce que tu as en main, ce qui peut être très frustrant si tu n’as jamais de carte pour le bon côté, mais ça crée aussi des moments marrants où tu dois improviser un plan B. Les combats se résolvent avec des dés spéciaux : chaque symbole correspond à un type d’unité ou à une retraite, donc ça va assez vite.
Le livret contient une bonne quinzaine de scénarios, dont Omaha Beach, Pegasus Bridge, etc. Chaque scénario te donne la mise en place, les règles spéciales et le nombre de médailles à obtenir pour gagner. En pratique, tu peux faire plusieurs parties sur le même scénario en inversant les camps, ce qui prolonge la durée de vie. Et ensuite, si tu accroches, il y a une tonne d’extensions (front de l’Est, Pacifique, Afrique du Nord, cartes plus grandes, nouvelles unités…). Franchement, niveau contenu de base, tu as déjà de quoi t’occuper un bon moment.
Le point à savoir avant d’acheter sur Amazon : certaines personnes se sont retrouvées avec une version anglaise alors qu’elles pensaient avoir du français. Donc si la langue est importante pour toi (surtout pour jouer avec des enfants ou des gens pas à l’aise en anglais), vérifie bien la version ou prépare-toi à imprimer les règles/scénarios en français depuis Internet. C’est faisable, mais c’est un peu relou pour un jeu à ce prix.
Points Forts
- Règles accessibles et parties de 30-60 minutes, idéal pour initier aux wargames
- Beaucoup de scénarios dans la boîte de base, bonne rejouabilité à 2 joueurs
- Matériel solide et lisible, avec des figurines en plastique faciles à manipuler
Points Faibles
- Hasard des cartes et des dés parfois très frustrant, surtout pour les joueurs qui aiment tout contrôler
- Risque de recevoir une version anglaise selon le vendeur, ce qui complique les choses si tu veux jouer en français
Conclusion
Note de la rédaction
Memoir '44, c’est un bon compromis entre jeu de société classique et wargame. Les règles sont assez simples pour qu’un joueur lambda s’y mette en une soirée, mais il y a assez de décisions à prendre pour que tu aies envie d’y revenir. Le matériel est solide, lisible, et le thème Seconde Guerre mondiale est bien exploité sans devenir trop lourd ou trop technique. On sent que le système a de la bouteille, et ça tourne bien sur la table.
Ce n’est pas un jeu parfait : le hasard des cartes et des dés peut clairement te frustrer, certains scénarios ne sont pas ultra équilibrés, et la question de la langue de la boîte sur Amazon est un vrai point de vigilance. Si tu cherches un jeu ultra contrôlable, ou si tu n’aimes pas du tout le thème militaire, tu peux passer ton chemin. Par contre, si tu veux un jeu à 2, assez rapide, avec un côté "on refait l’histoire" et des petits soldats en plastique, tu devrais y trouver ton compte.
Pour moi, Memoir '44 s’adresse surtout à : des duos de joueurs (couple, pote régulier) qui veulent un jeu de confrontation avec un peu de stratégie mais pas 20 pages de règles ; des gens curieux de découvrir les wargames sans se noyer dans la complexité ; des joueurs qui aiment bien avoir un jeu qu’ils peuvent sortir souvent, avec plein de scénarios différents. Ceux qui devraient éviter : les allergiques au hasard, ceux qui veulent jouer à plus de 2 en permanence, et ceux que le thème Seconde Guerre mondiale ne motive pas du tout.