Résumé
Note de la rédaction
Un gros budget, à réserver aux fans et aux gros joueurs
Figurines stylées, ergonomie moins claire
Beaucoup de plastique et de carton, mais tout n’est pas parfait
Une grosse boîte qui impressionne, mais pas ultra pratique
À table, ça tourne bien… si tout le monde est motivé
Un coop narratif bien chargé en cartes et en règles
Est-ce que ça retranscrit bien Darkest Dungeon sur table ?
Points Forts
- Ambiance et difficulté très proches du jeu vidéo, avec une vraie gestion du stress et des afflictions
- Gros contenu : 11 missions de campagne, 138 figurines, beaucoup de cartes et de rejouabilité
- Fonctionne bien en solo ou avec un groupe motivé qui aime les gros jeux coopératifs
Points Faibles
- Règles lourdes, mise en place longue et ergonomie parfois brouillonne
- Prix élevé et jeu clairement réservé à un public de joueurs confirmés ou fans de la licence
Caractéristiques
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Un gros carton plein de plastique… et de stress
Je vais être clair : si vous ne connaissez pas le jeu vidéo Darkest Dungeon, ce jeu de société va vous tomber dessus comme une brique de 10 kg. J’ai reçu la boîte (version VF avec figurines) et la première réaction, c’est : « ok, c’est massif ». Plus de 10 kilos, 138 figurines, des centaines de cartes… On sent tout de suite que ce n’est pas le petit jeu apéro qu’on sort en fin de soirée. C’est plutôt le truc que tu planifies avec des potes un samedi après-midi, en mode campagne longue.
J’ai joué plusieurs sessions à 2 et à 3 joueurs, plus une partie en solo pour voir. L’idée, c’est vraiment de retrouver l’ambiance du jeu vidéo : stress, gestion de la folie, persos qui meurent, progression par campagne. De ce côté-là, ça fait le job : c’est punitif, parfois un peu injuste, et on passe plus de temps à réfléchir à la survie qu’à faire les héros. Si vous cherchez un jeu « fun et léger », ce n’est clairement pas le bon client.
Par contre, il faut le dire tout de suite : c’est un jeu lourd en règles, en mise en place, et en temps de jeu. La première partie, on a mis presque une heure juste pour tout dépuncher, trier et comprendre qui va où. Il y a un côté un peu rebutant au départ, surtout si dans votre groupe il y a des gens qui décrochent vite quand ça parle gestion de cartes, stats, états mentaux, etc. Là, il faut des joueurs motivés.
Globalement, après quelques parties, je dirais que le jeu s’adresse surtout à ceux qui aiment déjà Darkest Dungeon et les gros jeux coopératifs de campagne. Pour eux, ça peut être franchement pas mal. Pour un groupe occasionnel qui joue à Catan ou Dixit, ça risque d’être trop lourd, trop long, et un peu frustrant. Donc dès le départ, il faut être conscient : ce n’est pas juste un jeu « avec des belles figurines », c’est un gros engagement en temps et en énergie.
Un gros budget, à réserver aux fans et aux gros joueurs
Sur la valeur, il faut être honnête : on est clairement sur un jeu cher. Entre la licence, les 138 figurines, la campagne de 11 missions et tout le matos, le prix pique un peu. Est-ce que ça les vaut ? Ça dépend vraiment du profil. Si vous êtes fan du jeu vidéo, que vous aimez les gros coop complexes, et que vous avez un groupe motivé ou que vous jouez souvent en solo, là oui, le rapport contenu/prix est plutôt correct. Vous avez de quoi occuper beaucoup de soirées, avec une vraie progression et une ambiance bien marquée.
Par contre, si vous hésitez, que vous n’êtes pas sûr d’avoir le temps ou les joueurs, ça peut faire cher pour un jeu qui va prendre la poussière sur l’étagère. Concrètement, ce n’est pas un jeu qu’on sort « de temps en temps » comme un petit jeu de cartes. Il demande un investissement en temps, en espace, et en énergie. À ce prix-là, si vous ne le sortez que deux fois dans l’année, le rapport valeur/prix devient moyen, clairement.
Comparé à d’autres gros jeux de figurines coop (genre Zombicide, Massive Darkness, etc.), Darkest Dungeon est plus punitif, plus lourd, et moins « fun immédiat ». On paye pour une expérience plus dure, plus proche du jeu vidéo, avec une vraie gestion du stress et des héros qui partent en lambeaux. Si c’est ce que vous cherchez, ça se tient. Si vous voulez juste lancer des dés et dégommer des monstres en rigolant, il y a des options moins chères et plus accessibles.
Au final, je dirais que la valeur est bonne pour un public assez précis : joueurs confirmés, fans de la licence, gens qui aiment les campagnes longues et les jeux exigeants. Pour le reste, c’est un gros billet à mettre dans un jeu qui risque de paraître trop lourd, trop long, et un peu frustrant. Donc à acheter en connaissance de cause, pas juste parce que la boîte est grosse et les figurines jolies.
Figurines stylées, ergonomie moins claire
Niveau design pur, on voit que Mythic Games a mis le paquet sur le côté visuel. Les 138 figurines reprennent bien le style du jeu vidéo, avec ce côté dark fantasy un peu crade. Les héros sont reconnaissables (croisé, vestale, lépreux, etc.) et les monstres ont une bonne gueule sur la table. Ça fait tout de suite son petit effet quand on pose le jeu et qu’on aligne les figurines sur le plateau. Pour ceux qui aiment peindre, il y a clairement de quoi s’amuser, même si la boîte annonce des figurines pré-peintes, ce qui peut surprendre : il faut vérifier, parce que ce n’est pas le genre de pré-peinture haut de gamme, plutôt quelque chose de basique.
Visuellement, les cartes gardent l’ambiance du jeu vidéo : illustrations sombres, icônes partout, beaucoup de texte. Le problème, c’est que parfois, cette volonté de coller au style nuit un peu à la lisibilité. Certaines cartes sont chargées, avec pas mal d’icônes à comprendre au début. Quand on découvre le jeu, on passe son temps à revenir au livret pour vérifier ce que veut dire tel ou tel symbole. Après 2-3 parties, ça va mieux, mais la première impression, c’est « ok, c’est joli, mais ce n’est pas super clair ».
Au niveau de l’ergonomie sur la table, ce n’est pas parfait non plus. On se retrouve vite avec un plateau qui déborde : la zone du donjon, la zone du hameau, les plateaux héros, les piles de cartes, les jetons de stress, de dégâts, d’états… Il faut vraiment une grande table, sinon ça devient vite le bazar. On a essayé sur une table de salon standard, et honnêtement, c’était limite. On passait notre temps à déplacer des trucs pour faire de la place aux nouvelles cartes. C’est jouable, mais pas très confortable.
En résumé, le design visuel est réussi et colle bien à la licence, les figurines font plaisir à voir sur la table, mais l’ergonomie globale n’est pas au top. Si vous êtes du genre maniaque de l’organisation, prévoyez des boîtes, des intercalaires, voire un insert fait maison, parce qu’en l’état, c’est un peu la jungle. Pour moi, c’est un jeu qui mise beaucoup sur le look, et ça marche, mais derrière, il demande un minimum d’effort pour rester agréable à manipuler et à lire sur la durée.
Beaucoup de plastique et de carton, mais tout n’est pas parfait
Sur les matériaux, on sent qu’il y a du volume. La boîte pèse plus de 10 kg, donc on ne se sent pas volé sur la quantité. Les figurines en plastique sont globalement de bonne facture pour du jeu de société : pas du niveau figurines de modélisme, mais ça tient la route. Les détails sont corrects, les armes et bras ne sont pas trop tordus, et je n’ai pas vu de gros défauts de moulage sur les miennes. Ça reste du plastique de jeu, donc ne vous attendez pas à quelque chose de fou, mais pour poser sur la table et jouer, ça fait le job.
Les cartes sont nombreuses, et c’est là où j’ai un avis un peu plus mitigé. L’épaisseur est correcte, mais vu la quantité de manipulation qu’on va leur faire subir en campagne (pioche, mélange, etc.), je conseille clairement de les sleever si vous êtes un peu soigneux. Sans protection, je pense que les coins vont vite s’abîmer, surtout sur les cartes les plus utilisées (héros, capacités, afflictions). Le carton des plateaux est plutôt solide, pas de souci particulier à ce niveau, mais on n’est pas sur du premium non plus. C’est « standard plus », on va dire.
La boîte en elle-même est robuste, mais elle est blindée à ras bord. Une fois tout dépunché, si vous ne rangez pas ça proprement en sachets ou en boîtes, vous allez souffrir. Le thermoformage d’origine n’est pas pensé pour un rangement ultra pratique après dépunchage, donc on finit vite avec des ziplocks partout. C’est jouable, mais pour un jeu de ce prix et de cette taille, j’aurais aimé un système de rangement un peu mieux pensé. Là, on sent que le but était surtout de tout faire rentrer, pas de rendre la vie facile au joueur.
Globalement, les matériaux sont dans la bonne moyenne des gros jeux de figs : rien de choquant, rien de vraiment décevant, mais pas non plus un niveau « luxe ». Ça justifie en partie le prix, mais on paye aussi la licence et la quantité de contenu. Si vous prenez soin de votre matériel et que vous sleevez les cartes importantes, le jeu devrait tenir longtemps. Si vous êtes plus bourrin, attendez-vous à voir quelques traces d’usure assez vite, surtout sur les éléments les plus manipulés.
Une grosse boîte qui impressionne, mais pas ultra pratique
Quand on reçoit le jeu, le packaging fait son effet. La boîte est énorme, lourde, bien illustrée, avec ce côté sombre qui colle à la licence. Sur une étagère, ça en impose clairement. On comprend tout de suite qu’on n’a pas affaire à un petit jeu familial. Pour offrir, ça fait son petit impact visuel, c’est sûr. On a ce côté « gros coffret » qui donne l’impression d’en avoir pour son argent, au moins en termes de volume.
À l’intérieur, par contre, c’est plus discutable. Le thermoformage de base est correct pour le transport, mais une fois qu’on a tout dépunché (jetons, cartes, etc.), ça devient vite le bazar. Les emplacements ne sont pas vraiment pensés pour un rangement logique par type de contenu. On finit très rapidement avec des sachets plastiques pour chaque catégorie de jetons et de cartes. Ce n’est pas dramatique, mais pour un jeu aussi massif, un insert un peu plus réfléchi aurait été appréciable. Là, on sent que le but était surtout de faire tenir tout le matériel dans une seule boîte.
Autre point : le matériel n’est pas vraiment rangé pour faciliter la mise en place. On est obligé de fouiller, de trier, de retrouver les bons paquets de cartes à chaque fois. Au bout de quelques parties, on s’habitue et on finit par se créer son propre système, mais sur les premières sessions, ça rallonge encore le temps d’installation. Pour un gros jeu de campagne, ce n’est pas rédhibitoire, mais ça peut décourager certains groupes qui n’aiment pas perdre 20 minutes à tout installer avant de jouer.
En résumé, le packaging est impressionnant et donne une bonne première impression, mais il n’aide pas vraiment à la vie quotidienne du jeu. Si vous êtes du genre à aimer optimiser vos rangements, vous allez sûrement regarder du côté des inserts 3D ou des solutions maison. Si vous vous contentez du contenu de base, ça reste jouable, mais ce ne sera pas le jeu le plus pratique à sortir et à ranger de votre ludothèque.
À table, ça tourne bien… si tout le monde est motivé
Quand le jeu est lancé et que tout le monde connaît un minimum les règles, Darkest Dungeon peut offrir des parties assez intenses. On discute, on planifie, on se dispute un peu sur la meilleure stratégie, et on vit des moments bien tendus quand un héros est à deux doigts de mourir ou de péter un plomb. Sur ce plan-là, le jeu « performe » correctement : il crée des situations dont on se souvient, des missions qu’on raconte après coup (« tu te souviens quand le lépreux a tout tanké tout seul ? »), et ça, c’est plutôt bon signe pour un coop de ce type.
Par contre, il y a un vrai point faible sur la fluidité générale. Les tours peuvent être longs, surtout à 4 joueurs. Chacun doit gérer son perso, ses compétences, ses états, plus les interactions avec les autres. Résultat, il y a des temps morts, surtout pour les joueurs moins à l’aise ou moins impliqués. On se retrouve parfois avec quelqu’un qui attend 10 minutes que les autres finissent leur tour. Pour un groupe de joueurs passionnés par ce style de jeu, ça passe. Pour des joueurs plus occasionnels, c’est vite pénible.
Autre point : la mise en place et le rangement. Chaque session demande un bon quart d’heure de mise en place si on est organisé, plus si ce n’est pas le cas. On doit sortir les bons paquets de cartes, installer les bons plateaux, trier les figurines, etc. Pareil à la fin pour tout ranger. Ce n’est pas le genre de jeu qu’on lance « sur un coup de tête ». Il faut prévoir la soirée, et ça limite un peu la fréquence à laquelle on le sort. Si vous avez un espace dédié où laisser le jeu installé, c’est un gros plus, sinon il faut aimer faire et défaire.
Au final, en termes de performance globale, je dirais que le jeu est solide mais exigeant. Il tourne bien quand les conditions sont réunies : groupe motivé, table assez grande, un ou deux joueurs qui maîtrisent les règles et guident les autres. Dans le cas contraire, ça peut vite se transformer en usine à gaz qui mange la soirée pour un résultat frustrant. Ce n’est pas un défaut total, c’est juste un jeu qui ne pardonne pas la demi-mesure : soit on s’y met vraiment, soit on passe à quelque chose de plus léger.
Un coop narratif bien chargé en cartes et en règles
Concrètement, Darkest Dungeon en jeu de société, c’est un coop pour 1 à 4 joueurs où chacun contrôle un héros avec ses compétences, ses points de vie, son stress, ses maladies, etc. On joue une campagne de 11 missions, avec des quêtes à remplir et des boss à affronter. Entre les missions, on revient au hameau pour se soigner, gérer le stress, améliorer les compétences, un peu comme dans le jeu vidéo. Sur le papier, ça colle bien à la licence et ça donne un cadre clair : on sait qu’on est là pour souffrir, progresser, et probablement perdre des héros en route.
Le cœur du jeu, c’est la gestion du positionnement dans le couloir, des compétences qui ne marchent qu’à certaines places, et du stress qui monte en permanence. On pioche beaucoup de cartes : ennemis, événements, afflictions, équipements… Il y a de quoi faire. Sur la table, ça se traduit par : beaucoup de petits tas, des zones différentes (donjon, hameau, etc.), des plateaux héros, et plein de jetons. Si vous aimez manipuler du matos et optimiser votre tour, ça va vous parler. Si vous êtes allergique aux micro-règles, vous allez souffler plus d’une fois.
Ce qui m’a plu, c’est que le jeu ne cherche pas à être « gentil ». Les héros prennent cher, la gestion du stress est vraiment centrale, et on se retrouve souvent à faire des choix un peu moisis du genre : « est-ce que je soigne mon stress maintenant, au risque de me faire ouvrir en deux par les monstres, ou est-ce que je serre les dents en espérant ne pas péter un câble ? ». Ça crée des discussions autour de la table et une ambiance assez tendue, ce qui est le but de Darkest Dungeon. De ce côté-là, c’est réussi, même si parfois ça donne l’impression que le jeu s’acharne juste pour le plaisir.
Le revers de la médaille, c’est que la campagne est longue et exigeante. On n’a pas forcément 11 soirées de suite avec le même groupe sous la main. Il faut pouvoir laisser le jeu installé ou bien tout ranger proprement avec des sachets, sinon on perd vite le fil. Pour moi, c’est un jeu qui se prête plus à un groupe régulier qu’à des joueurs qui changent tout le temps. Niveau accessibilité, le 14+ indiqué est cohérent : ce n’est pas compliqué au niveau maths, mais il y a beaucoup de choses à suivre en même temps, et on peut vite se perdre si on ne reste pas concentré.
Est-ce que ça retranscrit bien Darkest Dungeon sur table ?
Sur l’efficacité pure à retranscrire le jeu vidéo, je trouve que Darkest Dungeon version plateau s’en sort plutôt bien. On ressent vraiment la pression permanente : le stress qui monte, les héros qui accumulent les tares, les décisions un peu pourries où aucun choix n’est vraiment bon. Les mécaniques de traits de personnalité, maladies et afflictions fonctionnent bien et donnent ce côté « mes héros sont en train de partir en vrille ». Quand un perso craque et devient parano ou maso, ça change vraiment la manière de jouer et ça peut foutre en l’air un plan bien huilé. De ce côté-là, le contrat est rempli.
Là où c’est plus discutable, c’est sur le rythme. Le jeu peut être assez lent, surtout à plusieurs joueurs. Chaque tour demande de vérifier les compétences, la portée, les effets, les états… Du coup, un combat peut traîner en longueur, surtout quand on découvre les règles. On a parfois l’impression de passer plus de temps à gérer les micro-règles qu’à vivre vraiment l’aventure. Après quelques parties, ça s’améliore, mais ça reste un jeu lourd. Si votre groupe aime les trucs rapides et dynamiques, ça va sembler laborieux.
En solo, par contre, j’ai trouvé que ça tournait plutôt bien. On contrôle plusieurs héros, on ne dépend pas du temps de réflexion des autres, et le côté gestion lourde passe mieux. On peut prendre son temps, faire des pauses, et reprendre la campagne quand on veut. Pour moi, c’est clairement un jeu qui peut plaire à un joueur solo motivé, à condition d’accepter l’investissement initial pour apprendre les règles et s’organiser. C’est un gros jeu de gestion, pas juste une adaptation « light » du jeu vidéo.
En résumé, sur l’efficacité ludique, j’ai bien aimé le côté fidèle à l’esprit Darkest Dungeon et la vraie difficulté qui force à réfléchir. Par contre, il faut être prêt à encaisser : c’est punitif, parfois un peu aléatoire, et pas toujours très fluide. Ceux qui veulent un coop simple et rapide vont trouver ça trop lourd. Ceux qui aiment se casser la tête, optimiser, et vivre une campagne dure mais cohérente, y trouveront leur compte. Pour moi, ça fait le job, mais ce n’est pas le jeu que je sors à tout le monde.
Points Forts
- Ambiance et difficulté très proches du jeu vidéo, avec une vraie gestion du stress et des afflictions
- Gros contenu : 11 missions de campagne, 138 figurines, beaucoup de cartes et de rejouabilité
- Fonctionne bien en solo ou avec un groupe motivé qui aime les gros jeux coopératifs
Points Faibles
- Règles lourdes, mise en place longue et ergonomie parfois brouillonne
- Prix élevé et jeu clairement réservé à un public de joueurs confirmés ou fans de la licence
Conclusion
Note de la rédaction
Darkest Dungeon en jeu de société, c’est un gros morceau. On se retrouve avec une adaptation assez fidèle au jeu vidéo : difficile, stressante, parfois injuste, mais avec une vraie identité. Les figurines sont nombreuses et plutôt réussies, le matos est correct, et la campagne offre de quoi jouer longtemps. Quand le groupe est motivé et que tout le monde est dans le délire « on va souffrir ensemble », ça donne des parties mémorables, avec des héros qui sombrent et des décisions tendues à chaque couloir.
En face, il faut accepter les défauts qui vont avec : règles lourdes, mise en place longue, ergonomie pas toujours claire, et un rythme parfois un peu poussif, surtout à 4 joueurs. Ce n’est pas un jeu à sortir avec n’importe qui, ni un titre qu’on enchaîne en fin de soirée. C’est un jeu exigeant, qui demande du temps, de la place, et un groupe qui aime vraiment ce style de coop punitif. Le prix vient encore renforcer ce côté « jeu pour public ciblé ».
Pour résumer : si vous êtes fan du jeu vidéo, que vous aimez les gros jeux de campagne coop et que vous avez un groupe ou un mode solo régulier, ça peut être un bon achat et vous en aurez pour votre argent. Si vous cherchez juste un jeu de figurines fun et accessible, ou que votre table n’est pas très branchée règles complexes, je vous conseille de passer votre chemin et de regarder des jeux plus simples et moins chers.