Résumé
Note de la rédaction
Rapport qualité-prix : pas donné, mais bien chargé en contenu
Design et univers : bien barré mais lisible
Matériel : du solide, avec quelques bonus sympas
Boîte et rangement : grande, pratique, mais un peu vide sans les tapis
Durabilité : pensé pour sortir souvent sans finir en lambeaux
Gameplay et performance : du chaos contrôlé qui tourne bien à 4-5
Présentation : ce qu’il y a vraiment dans cette Édition Deluxe
Points Forts
- Univers décalé et assumé avec des animaux mutants, qui rend les parties mémorables
- Beaucoup de contenu dès la boîte (jeu de base + extension + nouvelle espèce + nouvelles cartes)
- Matériel globalement solide : jetons bois, jeton métal, sac en toile, boîtes pour cartes sleevées
Points Faibles
- Premières parties un peu lourdes, règles et pouvoirs à assimiler
- Intérêt limité à 2 joueurs, le jeu donne vraiment sa pleine mesure à 4-5
Caractéristiques
Voir la fiche produit complète →| Marque | Farms Race |
Un jeu de ferme… mais version centrale nucléaire qui fuit
J’ai testé Farms Race Édition Deluxe sur plusieurs soirées avec un groupe de 4 à 5 joueurs, tous habitués aux jeux de société un peu velus (genre Scythe, Root, Terraforming Mars). Concrètement, on est sur un jeu de stratégie avec gestion de ressources, contrôle de zone et pouvoirs asymétriques, mais avec un thème complètement barré : des animaux de ferme mutants dans un délire post-nucléaire. Si tu cherches un jeu « mignon » pour jouer avec des enfants de 8 ans, ce n’est pas le bon produit, c’est clairement orienté adultes, un peu trash dans l’humour et assez agressif dans la mécanique.
La boîte annonce 2 à 5 joueurs et 1 à 2 heures de partie, et honnêtement c’est à peu près ce qu’on a constaté. À 2 joueurs, on tournait autour d’1h15 une fois les règles en tête, et à 5 joueurs on montait facilement à 2h avec pas mal de négociation, de coups en traître et de pauses « explications de règles » pour les nouveaux. Le jeu n’est pas injouable pour quelqu’un qui n’a pas l’habitude, mais il y a quand même une bonne dose de petites règles et d’effets de cartes à retenir, donc il faut accepter les 1 ou 2 premières parties un peu dans le flou.
Ce qui ressort le plus de nos parties, c’est le côté « bordel organisé » : entre les mutations, les espions, les pouvoirs des différentes espèces et les zones à contrôler, il se passe toujours un truc. On s’est souvent retrouvés à rigoler parce qu’un pouvoir déclenchait un autre effet, puis une réaction en chaîne qui retournait complètement la situation d’un joueur. Si tu aimes les jeux où tout est parfaitement contrôlable et ultra calculatoire, tu risques de tiquer un peu. Là, il y a de la stratégie, mais aussi pas mal de chaos assumé.
Globalement, après plusieurs sessions, mon impression est que le jeu est franchement fun quand tout le monde est dans le délire et accepte de se faire poignarder dans le dos régulièrement. C’est pas le jeu le plus fin du monde niveau équilibre, mais il a une vraie personnalité. Par contre, il faut prévenir les gens : c’est agressif, les alliances peuvent voler en éclats d’un tour à l’autre, et si quelqu’un déteste qu’on lui ruine son plan, il risque de passer un mauvais moment. Pour un groupe qui aime se chambrer, par contre, ça tourne bien.
Rapport qualité-prix : pas donné, mais bien chargé en contenu
Niveau prix, on est clairement dans la catégorie « jeu de stratégie premium », pas dans le petit jeu apéro à 20 €. Tu payes le jeu de base + une extension complète + du matos amélioré (bois, métal, sac, rangement pour cartes). Si tu compares à d’autres gros jeux de stratégie avec extension intégrée, ça reste cohérent. On n’a pas l’impression de payer uniquement pour le thème ou pour une licence connue, là tu vois physiquement où passe l’argent : beaucoup de cartes, pas mal de jetons, du matos custom.
En termes de contenu, je trouve que le rapport quantité / prix est plutôt bon. Tu as dès le départ de quoi varier les parties : plusieurs espèces, les lapins en plus, 8 nouvelles mutations, 6 espions supplémentaires, etc. On n’a pas eu l’impression de tourner en rond après 4-5 soirées, et on n’avait même pas encore testé toutes les combinaisons possibles. Pour un groupe qui joue régulièrement, tu amortis vite l’investissement. Pour quelqu’un qui ne sort un jeu de ce type que deux fois par an, par contre, ça peut faire cher pour ce que tu en feras réellement.
Comparé à des jeux du même calibre (type gros eurogames ou jeux de contrôle de territoire avec extension), Farms Race Deluxe se place dans la moyenne haute niveau prix, mais il offre en échange une vraie identité et un côté fun immédiat. Ce n’est pas un jeu « sec » ou froid, tu rigoles, tu te trahis, tu te venges, donc même si la stratégie n’est pas toujours ultra pure, tu en as pour ton argent en termes de moments de jeu. Dans mon groupe, on l’a ressorti plusieurs fois, ce qui est déjà un bon indicateur : certains gros jeux prennent la poussière après deux parties, celui-là non.
Pour résumer, si tu cherches un jeu de stratégie pour groupe d’adultes, que tu aimes les interactions agressives et que tu comptes le sortir régulièrement à 4-5 joueurs, le rapport qualité-prix est franchement correct. Si tu es plutôt joueur occasionnel, ou que tu joues surtout à 2, je pense que tu peux trouver des options plus adaptées et moins chères. Ce n’est pas le jeu idéal pour « débuter » dans le hobby, mais pour un groupe déjà un peu rôdé, l’investissement se défend bien.
Design et univers : bien barré mais lisible
Visuellement, le jeu a un style assez marqué : c’est coloré, un peu crade dans le bon sens, avec des animaux mutants qui ont clairement pris cher niveau radioactivité. J’ai bien aimé le contraste entre le thème de la ferme, qui fait penser à un jeu familial classique, et le ton beaucoup plus adulte et cynique une fois qu’on lit les cartes. Ça donne tout de suite l’ambiance : on n’est pas là pour coopérer gentiment, on est là pour se mettre des bâtons dans les roues en rigolant.
Les cartes sont bien illustrées, chaque mutation et chaque espion a son look, ce qui aide à mémoriser leurs effets au bout de quelques parties. Au début, on lit beaucoup, mais après 2 ou 3 sessions, on commence à reconnaître les icônes et les illustrations, et ça accélère le jeu. Les icônes justement sont plutôt claires, même si certaines cartes combinent plusieurs effets, et là il faut parfois se replonger dans le livret de règles pour être sûrs de ne pas interpréter n’importe comment. On a eu quelques moments de débat à table sur l’ordre d’application de certains pouvoirs.
Ce que j’ai trouvé pratique, c’est que malgré le côté « bazar », la structure globale du plateau et des zones reste assez simple : tu vois vite qui contrôle quoi, où sont les points chauds, et qui commence à devenir dangereux. Pour un jeu avec autant de petites capacités spéciales, c’est plutôt bien géré. On n’est pas noyés sous les infos, même si la première partie fait un peu peur quand on étale tout le matériel sur la table.
En résumé, niveau design, c’est clair, assumé et plutôt efficace. Si tu n’aimes pas les univers un peu absurdes ou l’humour noir, tu risques de trouver ça lourd. Mais dans mon groupe, ça a bien pris : tout le monde se souvenait des pouvoirs en parlant « du cochon mutant qui crame tout » ou « du lapin complètement pété qui retourne la map ». Ça montre que le design visuel aide vraiment à s’approprier les mécaniques, et pas juste à faire joli.
Matériel : du solide, avec quelques bonus sympas
Sur la qualité des composants, j’ai été agréablement surpris. La boîte est lourde (un peu plus de 3 livres, autour de 1,5 kg) et bien remplie, ce qui est déjà rassurant. Les cartes sont d’une épaisseur correcte, pas ultra premium mais tout à fait suffisante pour jouer sans sleeve au début. Au bout de quelques parties, on voit que c’est un jeu où on mélange et manipule pas mal les cartes, donc si tu es maniaque, tu finiras probablement par sleever, et ça tombe bien : ils ont prévu deux boîtes de rangement pour ça dans cette édition.
Les jetons en bois, c’est clairement un plus par rapport aux jeux qui se contentent de carton fin. Ça tient bien en main, ça glisse moins facilement sur la table, et ça donne une sensation un peu plus « sérieuse » au jeu. Le jeton de joueur actuel en métal, c’est purement cosmétique, mais j’avoue que c’est le genre de détail qui fait plaisir à la table. Tout le monde le faisait tourner comme un fidget toy entre deux tours, donc au moins il sert à quelque chose.
Le sac en toile pour piocher certains éléments est pratique, surtout à 4-5 joueurs où tout le monde plonge la main dedans régulièrement. La toile n’est pas ultra épaisse, mais ça fait le job. Les planches de carton (plateau, tuiles, etc.) sont dans la moyenne haute : ça ne gondole pas, ça ne se déchire pas au dépunchage, et après plusieurs sessions, rien n’a vraiment bougé. Par rapport à d’autres jeux de cette gamme de prix, ça tient la route.
Le seul truc un peu dommage, c’est que la boîte est plus haute pour laisser de la place aux tapis de jeu (qui sont vendus séparément), donc si tu n’achètes pas ces tapis, tu as une bonne marge d’air à l’intérieur. Avec un insert plus travaillé, ça aurait pu être parfait. Là, ça reste correct, mais il faut un minimum ranger proprement si tu ne veux pas que tout se balade. Globalement, niveau matériel, on est sur quelque chose de solide et agréable à manipuler, sans être du luxe absolu, mais clairement adapté à un jeu qui va sortir souvent.
Boîte et rangement : grande, pratique, mais un peu vide sans les tapis
La boîte est assez compacte en longueur/largeur (environ 29 x 24 cm) mais assez haute. L’idée, c’est de pouvoir loger le jeu de base, l’extension, tout le matos Deluxe, et laisser de la place pour des tapis de jeu en plus (qui sont vendus à part). Du coup, quand tu n’as pas ces fameux tapis, tu te retrouves avec une boîte un peu haute pour ce qu’elle contient. Ce n’est pas catastrophique, mais sur une étagère déjà bien chargée en jeux, on le sent. Perso, ça rentre encore, mais c’est le genre de détail qui peut agacer ceux qui optimisent au millimètre.
À l’intérieur, il n’y a pas d’insert plastique super travaillé, mais l’organisation reste correcte. Les deux boîtes pour cartes sleevées aident vraiment à garder un minimum d’ordre, surtout si tu commences à mélanger contenu de base et extension. On a rapidement pris l’habitude de ranger les cartes par type dans ces boîtes, et le reste (jetons, dés, jeton métal, sac) se cale autour sans trop bouger. Ce n’est pas l’insert le plus propre du monde, mais pour un jeu avec autant de petits éléments, ça reste gérable.
Le carton de la boîte est solide, les impressions sont nettes, et les infos au dos sont claires : nombre de joueurs, durée, type de jeu, thème. Si tu découvres le produit en magasin, tu comprends assez vite à quoi tu as affaire : un jeu de stratégie plutôt adulte, avec un ton décalé. Pas besoin de lire trois pages de texte pour piger le délire. J’aurais bien aimé un schéma de rangement conseillé à l’intérieur (certains éditeurs le font), mais après deux ou trois essais, on trouve une configuration qui marche.
En résumé, le packaging fait le job : solide, pratique, pas parfait, mais suffisant pour transporter le jeu sans tout abîmer et pour ranger le contenu sans devenir fou. Si tu es maniaque du rangement, tu finiras peut-être par te faire un insert maison ou en 3D, mais pour un usage normal, ça passe très bien. Le seul vrai reproche, c’est cette hauteur de boîte pensée pour les tapis optionnels, qui donne un léger côté « boîte partiellement vide » quand on ouvre la première fois.
Durabilité : pensé pour sortir souvent sans finir en lambeaux
Après plusieurs soirées à manipuler les cartes, les jetons et à ranger/déballer la boîte, le jeu tient bien le coup. Les coins de la boîte n’ont pas blanchi, le carton est suffisamment épais pour supporter quelques chocs, et l’intérieur ne s’est pas effondré. C’est du carton classique mais de bonne qualité, pas le truc qui s’écrase au premier rangement un peu bourrin. On a transporté la boîte chez des amis dans un sac à dos, à l’horizontale et à la verticale, et rien n’était complètement en vrac à l’arrivée, donc ça rassure.
Les cartes, sans sleeves, montrent quelques micro-traces d’usure après 5-6 parties, mais rien de dramatique. Pas de coins pliés, pas de peluchage. Si tu prévois d’y jouer très souvent, je conseille quand même de sleever au bout d’un moment, surtout que cette édition est justement pensée pour ça avec les boîtes de rangement. Les jetons en bois sont quasi inusables dans des conditions normales : on les balance, on les empile, on les fait tomber, ils ne bougent pas. C’est clairement plus durable que du simple carton.
Le sac en toile est correct : les coutures tiennent, la cordelette n’a pas l’air de vouloir se barrer, et le tissu ne peluche pas. Ce n’est pas un objet de luxe, mais ça ne donne pas l’impression que ça va se déchirer au bout de dix tirages. Idem pour les plateaux et tuiles : le carton est épais, pas de gondolage chez moi malgré une pièce assez humide. C’est un détail, mais sur certains jeux, ça se voit vite, là non.
En gros, pour un jeu qui va prendre des coups (jetons qui volent, cartes mélangées à répétition, bière pas loin de la table), ça tient bien. Ce n’est pas indestructible, mais pour le prix et la quantité de matériel, je trouve que la durabilité est franchement satisfaisante. Tu ne te sens pas obligé de jouer avec des gants pour ne rien abîmer, et c’est exactement ce qu’on attend d’un jeu de ce type : sortir souvent, encaisser, et rester jouable longtemps.
Gameplay et performance : du chaos contrôlé qui tourne bien à 4-5
Sur la table, le jeu tourne plutôt bien une fois les règles assimilées. Les premières parties sont un peu longues, le temps que tout le monde comprenne comment fonctionnent les mutations, les espions et les différentes actions possibles. Chez nous, la toute première partie à 4 a duré presque 2h30 parce qu’on passait notre temps dans le livret. Mais à partir de la deuxième, on est descendus vers 1h45, et à 3 ou 4 joueurs rodés, on est proches des 1h30 annoncées. Donc oui, ça demande un petit investissement au début, mais derrière ça s’enchaîne mieux.
Le cœur du jeu, c’est vraiment le mélange entre gestion de ressources, contrôle de zones et pouvoirs asymétriques. Chaque espèce (et avec cette Deluxe, tu as en plus les lapins) a ses spécificités, et les mutations viennent encore modifier tout ça. Résultat : les parties ne se ressemblent pas trop. On a eu des sessions très agressives où tout le monde se tapait dessus dès le début, et d’autres où ça montait en tension petit à petit avant de partir en vrille sur les 3-4 derniers tours. La rejouabilité est bonne, surtout dès qu’on commence à intégrer les nouvelles mutations et espions.
Par contre, il faut accepter qu’il y a un côté un peu « swingy » : certaines cartes ou combinaisons de pouvoirs peuvent retourner une situation en un tour, ce qui peut frustrer les joueurs qui avaient bien planifié leur coup. On a eu un pote qui menait clairement la partie, et en deux tours, avec une mutation bien sale et un espion placé au bon moment, il s’est fait sortir de la course. Il a râlé (logique), mais c’est un peu l’ADN du jeu : ça récompense l’opportunisme et la capacité à profiter des erreurs des autres.
À 2 joueurs, le jeu est jouable, mais moins intéressant à mon goût. Le côté diplomatie, alliances foireuses et trahisons n’existe quasiment plus, et on se retrouve plus sur un duel de calculs avec un gros facteur chaos. À 3 ça commence à devenir sympa, mais c’est vraiment à 4-5 que le jeu prend tout son sens. Donc si tu sais que tu joueras surtout à 2, je trouve que c’est un peu gâché. Si tu as un groupe régulier de 3-5 joueurs qui aiment se mettre des coups bas, là ça fonctionne très bien.
Présentation : ce qu’il y a vraiment dans cette Édition Deluxe
Niveau contenu, l’Édition Deluxe est clairement pensée pour ceux qui veulent la « grosse » expérience directement. Tu as le jeu de base + une extension intégrée dans la même boîte, avec des composants améliorés. Concrètement, dedans on a : le jeu complet Farms Race, 8 nouvelles mutations, 6 nouveaux espions, une nouvelle espèce (les lapins) pour jouer jusqu’à 5, des jetons bois, un jeton de joueur actuel en métal, un sac en toile et deux boîtes de rangement pour les cartes sleevées. Ça fait beaucoup de matos à gérer, mais ça donne aussi pas mal de variété dès le départ.
Sur la table, ça donne un jeu assez chargé mais lisible, à condition d’avoir un peu de place. On a joué sur une table de salon standard et à 5 joueurs, c’était limite mais jouable. Les cartes sont nombreuses, les jetons aussi, donc si vous êtes du genre à tout étaler, prévoyez un peu de marge. Le fait qu’il y ait de la place dans la boîte pour des tapis de jeu (vendus à part) montre bien que les créateurs visent les joueurs qui aiment pimp leurs jeux. Perso, je n’ai pas les tapis, et le jeu reste tout à fait jouable sans, donc ce n’est pas indispensable.
Le thème « ferme nucléaire » est bien présent partout : les illustrations, les noms de pouvoirs, les mutations, tout est dans ce ton un peu cynique et sombre. On sent que ce n’est pas juste un skin plaqué sur une mécanique générique, le thème est vraiment utilisé pour justifier les effets débiles ou abusés de certaines cartes. Si tu aimes l’humour un peu noir, tu vas sourire régulièrement. Pendant nos parties, on a souvent relu des cartes juste pour rigoler sur les formulations et les dessins.
En pratique, cette Édition Deluxe s’adresse surtout à ceux qui savent déjà qu’ils aiment ce type de jeu et qui ne veulent pas se contenter du « petit » contenu de base. Si tu débutes complètement dans le hobby, c’est peut-être un peu beaucoup d’un coup, mais au moins tu n’auras pas à racheter une extension derrière. Par contre, il faut accepter que tout ne servira pas dès les premières parties : on a mis plusieurs soirées avant d’oser tout mélanger (nouvelles mutations, nouveaux espions, nouvelle espèce) sans s’emmêler les pinceaux.
Points Forts
- Univers décalé et assumé avec des animaux mutants, qui rend les parties mémorables
- Beaucoup de contenu dès la boîte (jeu de base + extension + nouvelle espèce + nouvelles cartes)
- Matériel globalement solide : jetons bois, jeton métal, sac en toile, boîtes pour cartes sleevées
Points Faibles
- Premières parties un peu lourdes, règles et pouvoirs à assimiler
- Intérêt limité à 2 joueurs, le jeu donne vraiment sa pleine mesure à 4-5
Conclusion
Note de la rédaction
Au final, Farms Race Édition Deluxe, c’est un bon gros jeu de stratégie pour adultes qui aiment quand ça chambre, ça trahit et ça rigole autour de la table. Le mélange gestion de ressources, contrôle de zone et pouvoirs asymétriques fonctionne bien, même si le jeu assume clairement une bonne dose de chaos. Le thème ferme nucléaire avec animaux mutants donne une vraie personnalité au truc, et l’édition Deluxe apporte un matos solide, des cartes en plus et assez de contenu pour ne pas se lasser trop vite.
Ce n’est pas parfait : les premières parties sont un peu lourdes à cause des règles et des pouvoirs à retenir, l’équilibre peut parfois sembler bancal quand une combo retourne la table, et à 2 joueurs, ça perd une grosse partie de son intérêt. Mais à 4 ou 5, avec un groupe qui aime s’attaquer et négocier des alliances foireuses, le jeu tourne bien et offre de bons moments. Niveau qualité-prix, on est sur quelque chose de cohérent pour un jeu de ce calibre et de cette quantité de matériel.
En gros, c’est fait pour : des groupes d’amis adultes, qui aiment les jeux de stratégie interactifs, qui n’ont pas peur de se faire détruire leur plan au dernier moment et qui veulent un jeu avec une identité forte. Ceux qui devraient passer leur chemin : les joueurs qui préfèrent les jeux calmes et contrôlables, les gens qui jouent surtout à 2, et ceux qui cherchent un jeu vraiment familial. Si tu te reconnais dans la première catégorie, Farms Race Deluxe vaut clairement le coup d’œil.